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Par : Pollux
Publié : 27 octobre 2022

Le jeu vidéo s’impose comme un loisir social et convivial en France

Ce jeudi 27 octobre 2022, le SELL, Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, a dévoilé les résultats de son étude annuelle sur « Les Français et le Jeu Vidéo » conduite par Médiamétrie(1). Cette étude confirme, à quel point du Paris Games Week 2022 : restart, que le jeu vidéo fait partie intégrante du quotidien de tous les Français, dont il constitue l’un des loisirs numériques les plus importants, ainsi qu’un vecteur de lien social et d’évasion, quelques soient les genres et les générations.

Le SELL, Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, a dévoilé les résultats de son étude annuelle sur « Les Français et le Jeu Vidéo » conduite par Médiamétrie, confirmant la place importante que prend le Jeu Vidéo dans la vie culturelle et ludique des Français.

Qu’est-ce que le SELL ?

« Le SELL représente au plan national les éditeurs de jeux vidéo et de logiciels de loisirs et compte vingt-quatre adhérents. Le SELL promeut et défend les intérêts collectifs des éditeurs de jeux vidéo dans les différents domaines où ils sont engagés et sous les différents aspects professionnels, économiques ou juridiques qui les concerne, et contribue ainsi à la structuration du marché (classification, promotion de la profession, antipiraterie, presse...) et à sa reconnaissance par tous les professionnels, les pouvoirs publics et les consommateurs. Le SELL soutient la norme européenne PEGI, véritable système de classification du contenu des jeux vidéo, qui propose des informations fiables et faciles à comprendre sous forme de labels figurant sur les emballages. Le SELL représente ainsi la volonté d’engagement et de responsabilisation de l’industrie des loisirs numériques. »

Le Joueur de jeu vidéo type n’existe pas en France

Selon le communiqué, le portrait-robot d’un « joueur type » n’existe pas en France. L’étude menée par Médiamétrie pour le SELL révèle que : « les joueurs de jeux vidéo sont représentatifs de la France entière, des juniors aux séniors, des parents aux enfants, en passant par les grands-parents. »

Avec plus de 37 millions de joueurs, ce sont 7 Français sur 10 qui jouent à des jeux vidéo. De plus, 53 % des Français déclarent jouer régulièrement, au moins une fois par semaine.

Si le jeu vidéo demeure un loisir numérique privilégié des jeunes (avec 95 % des 10 à 17 ans qui jouent), il est aussi un loisir intergénérationnel : « la moyenne d’âge des joueurs est de 39 ans, et 68 % des adultes jouent. En particulier, 44 % des personnes de plus de 60 ans pratiquent le jeu vidéo. »

Signe de la pluralité de leurs goûts et de leurs profils, les joueurs Français ne se contentent pas d’un seul genre, ou d’un seul support de jeu :« en moyenne, ils pratiquent 3 genres de jeux vidéo, et jouent sur 2,2 supports différents ».

Selon l’étude, comme tous les Français, les joueurs s’adonnent à d’autres types de loisirs : « ils vont au cinéma, au théâtre, à des concerts, à des événements sportifs ; d’ailleurs, ils le font même davantage que la moyenne des Français. » Par exemple, 70 % des joueurs réguliers sont allés au cinéma durant les six derniers mois, contre 60 % pour l’ensemble des Français.

En tant que média du quotidien, le jeu vidéo inspire aussi des vocations professionnelles, en particulier auprès des 18-24 ans, puisque 43 % ont envisagé d’y faire carrière (39 % des 15- 17 ans, et 27 % des 10-14 ans).

Vecteur de lien social

Après deux années marquées par les confinements et le désir d’évasion, en raison de la Covid19, le jeu vidéo confirme et renforce en 2022 sa dimension sociale. Il continue d’être considéré comme un vecteur de détente, de plaisir, de partage et de convivialité.
C’est d’ailleurs l’une des principales motivations à pratiquer le jeu vidéo :« 69 % des joueurs déclarent jouer pour passer un moment convivial avec d’autres personnes. »

Ils sont également nombreux à aimer jouer à plusieurs : « 60 % des joueurs, et notamment 83 % des enfants, jouent à plusieurs (en local ou en ligne) ».

Selon les chiffres de l’étude, cette pratique favorise le partage, l’échange et la rencontre : « 31 % des joueurs déclarent que le jeu vidéo les a aidés à se faire des amis, tandis que 32 % d’entre eux ont le sentiment d’appartenir à une communauté. Parmi ces derniers, 79 % de joueurs ont déjà rencontré les membres de ladite communauté. »

Le pratique du jeu vidéo en famille devient responsable

Autre usage révélateur de la dimension sociale du jeu vidéo : « les familles sont nombreuses à pratiquer le jeu vidéo ensemble. Ainsi, 64 % des parents jouent au moins occasionnellement avec leur enfant. »
72 % des Français considèrent le jeu comme un loisir pour toute la famille, et apprécient de partager des moments avec leurs proches devant un jeu vidéo.

Le jeu vidéo, partie intégrante de la vie des familles françaises, y est pratiqué de manière encadrée, responsable et sereine. L’étude rappelle que 95 % des Français connaissent les systèmes de contrôle parental disponibles sur tous les supports de jeu, et que près d’1 parent sur 2 les utilise pour son enfant.

Enfin, les familles sont vigilantes aux recommandations de PEGI [1], qui renseignent sur l’âge conseillé et sur les contenus des jeux vidéo : « parmi les acheteurs de jeu vidéo, 65 % des parents et 54 % des enfants sont attentifs à la signalétique PEGI lors de l’acte d’achat. »

« Expérimenté seul, mais aussi partagé à plusieurs ; apprécié des jeunes, mais aussi des adultes ; pratiqué de manière régulière, mais aussi de manière encadrée ; adopté par le plus grand nombre, et en définitive adopté par toutes et tous : le jeu vidéo confirme la place prépondérante qu’il occupe dans les loisirs de tout un chacun, et s’impose durablement comme l’un des loisirs numériques privilégiés des Françaises et des Français. » telle est la conclusion de l’étude. Pour les personnes qui veulent en savoir plus, il faut se rendre sur le site de la SELL et à Paris Games Week 2022, qui se tient du 2 au 6 novembre 2022.

Voir en ligne : SELL

Post-scriptum

(1) À propos de l’étude « Les Français et le Jeu Vidéo »

Données recueillies et analysées par Médiamétrie pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et de comprendre les usages et profils des joueuses et des joueurs de jeux vidéo en France.

Étude réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus représentatif de la population d’internautes vivant en France.

Notes

[1Pan European Game Information est un système d’évaluation européen des jeux vidéo, créé pour aider les consommateurs à s’informer de chaque type de jeux vidéo à l’aide de différents logos exposés sur leur boîte d’origine.